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ポイントは目指す作品の方向性で違う。同じアニメといったっていろんなタッチのものがあるだろう?
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そうだよね。「綿の国☆」と「カムイの●」じゃずいぶん違うよね。
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(こ、こいつはいったい何歳だよ)うん、まぁそうだよね。そこで自然と要求される色はちがうわけだ。もちろん影のつき方のタッチや、影の色なんかも違う。
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そうそう。だから、そういった必要に応じて質感を決めるのが重要。もともとセル調の画面作りでは線と面しかないわけだよね。
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つまり、黒もしくは色の乗っかってる”線”と、一定面積を持つ”面”だよね。
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そう、で、どちらもポイントは形状だよね。3Dをトゥーンライン&トゥーンシェードする場合、形状ってのはモデルデータから来るわけだから、質感の出番はあまりないんだよ。
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そう、セル調の場合影も一種の”面”なわけだね。この面の形は形状からある程度は制御できる。もうひとつはライトだね。
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形状とライトから自動計算されるわけですからね、影の形は。
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そのとおり! だから、トゥーンライン&トゥーンシェードにおいて、ライトの位置も、目的の線と面を作り出すためのツールだと心得るべきだ。
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できなくはないだろうけど、設定が面倒だね。そこで登場するのがアンビエントなんだ。
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アンビエントはアニマスにおいては質感の一種で、ほかのソフトでは「全体光量」と呼ばれたりする。全方向からあたっているライト、もしくは質感の自己発光だと思って良いと思うよ。
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あたかもその質感が発光しているように、影が落ちなくなるんだ。ぼくは魔法遊戯でアンビエント60を設定してある。影の色が柔らかくなるよね?
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・アンビエント
文中にも説明されているような全体光量のこと。ちなみに60はかなり高い。
リアルワールドでは、光はほとんどすべてのものに一定量は反射する。たとえば太陽は上にしかないため、何かの真下に落ちる影のなかは暗黒かというとそうでもない。それはアスファルトやビルや塀など、周囲のものに光が反射して、影の部分にも光が回りこむせいだ。
しかし、これを3DCGで行おうとすると旧来はライトの量が半端ではなく増えてしまってたいへんだった。こういった現象を表現するための機能がアンビエントである。
最近では、こういった光の乱反射のシミュレーターとしてラジオシティなどをそなえた3DCGソフトも増えてきたが、速度的にはまだ満足が行かない部分もある。
というか、この講座はお手軽&スピーディーが売り物なので、ラジオシティは却下。
けしてお金がないせいではないぞ!
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