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だって、考えても見てよ。トゥーンライン&トゥーンシェードで作品を作ろうとする場合、複雑なテクスチャなんて普通は必要ないんだ。 もちろんフォトリアリスティックな作品を作ろうと思ったら、テクスチャはモデリングと同じくらい大事な要素の一つだよ。でもトゥーンライン&トゥーンシェードはそうでもない。それにアニメキャラというのは、第三回、林監督のキャラクターデザインの項でも触れていたけど、セルに描いて動かすと言う作業が大前提なんだ。 「あまりにも複雑なデザインはアニメーターにも嫌われますし現場の作業の効率にも影響すると言えます」って言ってたでしょ? だから、テクスチャがバリバリ使われるようなデザインは、基本的にあまりないはずなんだよ。
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まず、質感の基本的なことは、ネットに幾つも転がっている。アニマス教授の一人、Masamuneさんの研究なんかを参考にして欲しい。
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だって、ほんとうに講義するようなことはないんだもん。
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そうだよお兄ちゃん。こんなコーナーでも見てくれてる読者様がいるんだからさ。営業努力だよ。にゅる。
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まずは基本の話から。カラー、ディフューズ 、スペキュラーがある。カラーはその質感部分の色、ディフューズは影のつき方。スペキュラーはハイライトの色とつき方。
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もっとも、このあたりの数値はトゥーンライン&トゥーンシェードの場合、あんまり気にする必要はないかもしれない。あんまり結果に影響を与えないし、細かくいじることもないからね。
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↑あかりのモデルに使われている質感一覧。こまめに分けられているのは教授の几帳面な性格の表れか?
・カラー 質感のパラメーターの一つ。色のこと。単純な色は指定で変更できるが、模様がある場合などはテクスチャで表現することになる
・ディフューズ
質感のパラメーターの一つ。光のあたらない部分における影の減衰の仕方
・スペキュラー
質感のパラメーターの一つ。光が強くあたった部分の鋭いハイライトの指定を行う。プラスチックなどの滑らかな物体には欠かせない。
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