第四回 『服飾伝説』
・ のりまくり予告編
・ ときめきバスト
・ せつなさヒップ
・ お色気テクニカル
Presented by A.I.C / CFC
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まぁ、気を取り直して。今まで、ちょっとしたコツやしわの作り方の基本的なことを見てきたんだけど……。
あれで基本なんですか?
そりゃそうだよ。作りたいキャラクターやその衣装、ポーズは本当に様々だから、その全てについて考えることも教えることもナンセンス。その状況にあった最善のスプライン配置やモデリングの方法は、基本を元にしてその都度考えるものだよ。
そっかぁ。そうなんだ。
大変だねぇ。
そんなことはないさ。いくつか作って基本が身につけば、自分がモデリングする時の定石が見えてくるし、それがどんどん洗練されていく中で、色んな技法が身につくよ。それは僕が保証する。詳しくは右のコラムを参照ね。
メモメモ。
今回のあかりは、最初からトゥーンライン&トゥーンシェードでレンダリングする予定だったんだ。どのツールでもそうだけど、完成画像をイメージしながら作業することは必要だし、特にトゥーンライン&トゥーンシェードは癖があるからね。それに合わせたモデリングが必要だと思う。
具体的にはどんなところに気をつけるといいんですか?
アニメーションの絵というのは、主に線で構成されているんだ。主線もそうだし、影を指定する線もそうだね。だから、その線にこだわるべきだと思う。モデリング状態で美しいよりも、レンダリング、それもトゥーンライン&トゥーンシェードを行った時点で美しいことが必須条件だよ。
ほほう。
今回、解説したしわのスプラインや、食いこみのスプラインも、輪郭線や影のラインに綺麗な影響が出ないとダメだと思うんだよ。

綺麗だね。
そ、そんなことないよ。
こういった部分を作りこむ。つまり、作りこむ部分とそうでなくてもいい部分を分けるのも重要。ちょっと高度な話になっちゃうけど、そのキャラのセールスポイントはどこなのか? 無理のない視線誘導はどうすればいいのか? というような話だね。
むずかしいね、お兄ちゃん。
魅力的だなっと思えるデザインのキャラクターを、自分でもかわいいと思いながら作ればいいんだよ。技術や理屈は後からついてくるよ。
はーい。根性だったらけっこうあるかも。
ほんと?
うー。
まぁ、それじゃぁ、今回はこんなところかな。
次回はなんだっけ?
次回は”テクスチャよければ七難隠す”。テクスチャの張り方の基本から、応用まで見ていきたいと思う。テクスチャだけじゃなく、質感設定についても一通り解説したいね。
そういうことでっ。
・アニマスにおけるモデリング
アニマスのモデリングは控えめに見てもクセがある。有機的な形状のモデリングは得意だが、メカニカルな形状はベベルやブーリアンが無くて苦手といわざるを得ない。
アニマスはモデリングの面で、他のソフトよりも圧倒的に優れているわけではない。むしろシンプルに頂点編集していく種類のソフトだといえる。(その分、アニメーションをコントロールする機能については優位点がある)
こういったアニマスのモデリングを制覇するコツは、目に見える世界の様々な立体の形状をスプラインに変換する、いわば『スプライン目』をつくることだろう。
どんなスプラインがどの場所に必要かがわかる『スプライン目』を持っていれば、スプラインを置く時にも迷わないで済むだろう。この『スプライン目』を身に付けるためには場数をつむのがもっとも手っ取り早い。身近にある何でもいい、何かをモデリングしてみよう。何回も繰り返せば、そのうちどういった形状がどれくらいのスプラインで構成されているか直感的にわかるようになる。
それじゃみなさん、また次回に!
まったねー!
またねー!

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