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パーツが半分で、左右対称の部分はXスケール-100の複製なんですね。
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そうだよ、じゃあ次は各部分の具体的な作成方法だね。と言っても……。
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そこでじらしたりしないで、お兄ちゃん。ほら、こう。どばーっっと。
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とはいっても、具体的なコツってないんだよ。要するに、後は前回も言ったようにスプラインを編んでいけば完成するんだ。重要なのは根気だね。
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でも、なんかちょっとしたヒントくらいは出さなきゃ。お兄ちゃんも、講師なんだから。サービスサービス!
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そうだよ。これを見てもらえば判ると思うけれど、一つ一つのパーツは決して難しい形をしているわけじゃないんだ。また、こうやってモデリング作業を分割すると、デザインによっては分割したいくつかのモデルを組み合わせて使用できるのがいいところだね。複雑なパーツと簡単なパーツのつながったスプライン構成にしなくてもいいし。 例えば、このモデルだと腕から手首につなげる時に、腕よりも手首の方がスプラインがとても多いので、スプラインをつなぐのはとても大変なんだよね。
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でも、そこをこのデザインでは、腕輪の部分でごまかしているんだ。こうすれば簡単にモデリング出来るから便利だろう?
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いいんだよ。ズルをしても。僕達の仕事と役目は、楽しいお話を作ることなんだから。そのために魅力的な画面作りを担当しているのが僕たちなんだ。結果として魅力的な画面になれば、ズルをしてもおっけーなんだよ。その時、ちょっとした工夫ですばやく作業が出来れば大万歳だ。
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それに、腕輪を境に分割してあれば、手首のパーツを汎用的にいろんなキャラクター間で使い回すこともできるだろう? この方法は「魔法遊戯」でも使っているんだ。ほとんど全てのキャラが腕輪や首輪など、パーツを分割しやすいようなデザインなのはそのためなんだね。
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僕がキャラクターデザインのあずまきよひこさんにお願いしたんだよ。アニメ製作は共同作業だからね。
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| | ・キャラクターデザインについて
オリジナルアニメの企画が立ち上がり、シナリオなどの作業に入る段階でその作品の絵作り・画面の雰囲気などが段々と頭の中で具体化していきます。キャラクターデザインをお願いする人選は大体この時期くらいに固まってきます。
もちろん企画によっては初期段階で既にデザインが決定している場合もありますが。自分がキャラデザインに求めるものはまずインパクトです。如何にして印象付ける事ができるかと言うのが作品の面白さや商売としての成功に係ってくると思います。
そしてその先実際の現場作業においての技術的な問題点がキャラクターのデザインに影響してくる場合もあります。それは描き易さであったり配色した場合のバランス的なものであったりします。アニメの絵柄ならではの問題と思います。
あまりにも複雑なデザインはアニメーターにも嫌われますし現場の作業の効率にも影響すると言えます。結果その作品全体の出来具合にも影響していく事なのです。かなり難しい作業です、キャラクタデザインは。(^^)
大運動会を手がけた林宏樹監督のコメントでしたっ!
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