第三回 『激闘!3サイズ攻防戦』
・ 荒んだ挨拶
・ パーツ分けしよう
・ デザインからの対処法
・ モデリングイメージ
Presented by A.I.C / CFC
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じゃあ、まずはこの画像を見て欲しい。

そんにゃ〜。
やったあぁ!
どうしたの?
なんでヌードじゃないのよぉ!
……だってこの方が作りやすいし、効率的だから。
お兄ちゃんは全然まったくわかってないよぅ。こう、なんていうんですか。肌色、肌色、肌色。この世には色んな肌色がいっぱいあるんだなぁというか、肌色がみんなの夢というか、あるでしょう? これじゃ意味がないよう。肌色面積こそが深夜アニメの視聴率を増やす唯一絶対の真理だったのにー。
いや、そこで業界人きどらなくても……。だからね。こういう作業にした方がパーツのそれぞれに意識を集中できるし、パーツ各部の接合も楽でしょう?
ほっとしましたぁ。教授、ありがとうございます!
いや別に、御礼を言われるようなことじゃないです。
ううう、浪漫が。浪漫が……。あたしのスベスベお肌ちゃんが〜。
まぁ、上の図でわかると思うけど、身体はパーツで分けて製作するんだ。もちろん、このやり方が絶対というわけじゃないよ。ワンスキンでモデルする場合もある。ただ、人物の場合は製作手順や使いまわしの関係で、こうしてパーツごとに分けてしまうのも有効なんだ。
分割してモデリングする場合、前回も触れたけどコレオグラフィーで組み立てることになる。こうすればコレオグラフィーで大雑把なバランス変更ができる。
・ワンスキン
3DCGキャラクターにおける一体整形をワンスキンと呼ぶ。昔、といっても90年代初頭までは3DCGモデルも身体のパーツを分けてモデリングをして動かすタイプが主流だった。この場合、関節ごとに別のパーツとしてモデリングを行うわけで、それぞれのパーツが回転することによって、キャラクターに動きをつけることになる。
ワンスキンモデルは関節部分に継ぎ目がなく、回転というよりは変形でアニメーションを行う。当然、そうでない場合より、プログラム的には複雑なものを要求される。

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