第一回 『萌えキャラ道場発進!』
・ そんなこんなで自己紹介
・ What's アニメーションマスター
・ はじめましてモデリング
・ スプラインを組もう!
Presented by A.I.C / CFC
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とりあえず、こんな形にスプラインを置いていこう。面構成は気にかけずに、絵を描くような気分で行けばいいと思うよ。
はーい。
ううう、上手くできないよぉ。
あかりはトロいなぁ。……こう、ちゃっちゃかちゃ〜っと。
わたしの顔、こんなにお饅頭みたいじゃないよ。
そう?
はじめはやり直すかもしれないけれど、何回かやればすぐにコツがつかめてくるよ。スプラインを描きおわったら、今度はそれを手がかりに面を張っていく。

これがさっきのスプラインに面を張ったものだ。まだ作業中だし、瞳の部分は仮のものだけれどね、随分人間らしくなるだろう? 耳は別パーツでつけるので、この時点ではまだないんだよ。
ちょっとちょっと。なんか一気に作業が飛んでない? ねえ、お兄ちゃん、隠してるでしょ?
何を?
何か必殺テクニックを!
そんなもんはないよ。
やっぱり努力と特訓なんですね!
・スプラインについて
数学的に計算される曲線の1つ。エルミート、B−スプライン、ベジェなど使用される数式にも、様々な種類が存在する(『アニマス』では、ソフト開発者のハッシュ氏特有のベジェスプライン<Bezie_spline>が使われているそうだ)。
『アニマス』においては、3点以上の点を滑らかに繋いだ曲線のことを指す。
『アニマス』のスプラインは、線の曲がり具合を制御するハンドルが付いていて、少ない点で効率的に形状編集をできる設計だが、曲がり具合がCPの位置関係で変化する相対的な性質を持っているため、敢えてCPを増やす方を選ぶ場合もあるんだ。
難しいかな?つまり、点と点をつないだ曲線がスプライン。何本ものスプラインを編んで形にしたものが、始めて立体になるわけだ。
うわぁ、うさん臭いぃ〜〜。
基本的には確認しながら、格子状にスプラインを置いていくだけなんだ。最初のスプラインが大体いい感じに描けてて、頭の中でカタチが把握できていれば数学的なパズルと一緒だよ。
ううう、なんだかこんがらがってきちゃう。
なるべく四角だけで埋め尽くすようにすると、最終形状が綺麗になるよ。
……。(ちまちま)
はぁい、お兄ちゃんを目指してがんばるぞぉ♪
それじゃ、第一回はここまで。第二回はこの続きから、頭部を作り終わるまで一気に行ってみよう。次回を楽しみにしててね!
……。(ちまちま)
ほら、あかりっ。引きこもってないで、挨拶挨拶!
・スプラインの組み方
基本は、『#(シャープ)』のように、縦線と横線を交差させて出来る4点を結んだ四角形を作ること。
縦線と横線の区別がなくなってしまう三角形でも面はできるが、見る角度によっては『シワ』と呼ばれる影がどうしても発生してしまい、美しくない。 五角形(5点パッチやフック)は、多くなりすぎた線を整理するときに便利だ。ただし、面のなだらかな場所で使わないと、やはり『シワ』やパッチ割れの原因になってしまうんだ。
実践で言うと、面に穴が開いたり、筒が突き出した形や、指の先のように丸みを帯びた筒のような多少難しい形状を作る場合には、四角形だけでは収めにくい。必然的に三角形や五角形を使用しなくてはならないのだが、どのように無理なく美しくスプラインを組むかが、個人個人の持つ重要なテクニックになるんだ。このあたりはいずれもう少し詳しく解説するとしよう。
また、トゥーンシェーディング時はシワが目立ちにくいので、トゥーンを想定している場合は、許容範囲を多少広く取れる。……手を抜いてもOKってことだけど、愛情を少なくするのはNGだぞ!
あっ、はい。次回、お楽しみにね!
お楽しみにね〜!

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