第一回 『萌えキャラ道場発進!』
・ そんなこんなで自己紹介
・ What's アニメーションマスター
・ はじめましてモデリング
・ スプラインを組もう!
Presented by A.I.C / CFC
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あー、あたしがいっぱい!
これはA.I.C秘蔵の設定資料だ。
これをY○h○○オークションあたりでごっそりさばけば、奇特な方々が高額のお布施をしてくれるかもしれない。チェキチェキ!
うぇぇぇええ。
何も泣かなくても。
うぇぇええ、だってそれ恥ずかしいよぉ。
いやいや、それもこれもあかりが人気があるからじゃない。
そ、そうかなぁ?(照れる)
さすがに資料だからそれはダメだよ。まぁ、こんな資料から今回はあかりを作ったんだ。もちろん、資料は2Dだし、モデル自体は3Dだから、アレンジは加わっているよ。
・資料を用意しよう
ここにあるのは、どれもプロの描いた本式の資料だけど、ここまで詳しく描く必要は無いよ。でも、メモ程度でもいいからイメージを用意しておくと、作業のスピードがずいぶん違うんだ。
何枚か描いてみると違いがわかると思うよ。
えっとぉ。井口教授はどういう手順でモデリング作業を行うんですか?
まぁ、一概には言えないけれどね。顔のラフ&髪の毛→顔制作→髪の毛→身体ラフ→プロポーション修正→ディテールや小物制作。といった流れかな。
メモメモっと。
・モデリングってどんなこと?
難しくいうとコンピュータ上に、立体形状を入力する作業。要するに、何か形あるもをのを3Dアプリケーションで作り出すことだ。キャラクターも大道具も小道具も、場合によっては地面や空も作らなければならないんだ。
『アニマス』では、スプラインと呼ばれる曲線を操作して形状を作り上げる。この曲線自体もCP(コントロール・ポイント)と呼ばれる点を滑らかに繋いだものなので、実際にはこのCPを足していったり、位置を調節することで形状を作ることになる。
『アニマス』のモデリング時の視点は、前、後、左、右、上、下、自由視点が選べるので、作成中のモデルの形状を把握しやすいんだ。これらのさまざまな視点からの見た目でCPの位置をつかんで、正確なモデリングをしていくのだ!
モデリング作業は、ゆっくりやって3〜4日ってところかな。もちろん、最初はもっとずっと時間がかかるかもしれない。大事なのは完成するまで続けることだよ。
やっぱり努力と根性なんですね?
うっ……まぁ、そういう言い方も出来るかな。ともあれ早速製作に取り掛かろうか。
いえっさぁ♪

・モデリングのコツ
それではここで、キャラクターモデリングのコツを伝授しよう!!
まず第一に、見た目にサマになる角度や、特定の角度から見た時にサマになる形状のイメージを、常に持つようにすること!
そして、イメージするために、立体物として物をとらえた時にどんな形が美しいか、格好いいか、破綻がないかを研究すること。
トゥーンキャラクターの制作では、モデルのシルエットと顔や身体の記号化が重要なので、それを把握すること。
例えば、あかりで言うと、髪の毛の形が特徴的だから、他のキャラクターと並べても「あかり」だとわかるよね。これが「モデルのシルエット」ということなんだ。最近のキャラクターが触覚とかデカリボンとか変な髪型が多いのは、シルエットでキャラクターを分けようという発想からなんだね。
また、「顔や身体の記号化」というのは、簡単に言うと、眼や鼻、手足、胸、筋肉などの形をどうディフォルメするかということだ。ひとくちに形といっても、眼の大きさや胸の大きさ、手足の大きさなどでずいぶんキャラクターの印象が変わってくるよね。大きな眼や手足を持っていると可愛いキャラクター、筋肉モリモリだと戦闘的なキャラクターなどと、一般にわかりやすいディフォルメと、その形状自体を「記号」化と理解してもらってもいいだろう。
あと最も重要なのはそのキャラに自分的に萌えること! 嘘でもいいから自分で作ったキャラクターが好きにならなければ、いいものは作れない。愛があるなしで出来はハッキリと違ってくる!! 精神論になっちゃうかもしれないけどコレ重要なのです。

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